Fluidez y comprensión lectora | Ticmas

Fluidez y comprensión lectora | Ticmas

Fluidez y comprensión lectora | Ticmas

Contexto

Ticmas nos propuso desarrollar el MVP de una app para estudiantes de 3° y 4° grado, con el objetivo de que los alumnos practiquen fluidez y comprensión lectora en un entorno digital, autónomo y atractivo.

El concepto central era que los estudiantes jueguen a ser streamers, completando desafíos relacionados con distintas temáticas según sus intereses. La app debía integrarse al ecosistema educativo de Ticmas, pero con una experiencia más lúdica y diferencial.

Necesidad

  • Negocio: diseñar una experiencia gamificada alineada a contenidos escolares que motive a los estudiantes a practicar lectura por cuenta propia.

  • Usuarios: entender las necesidades de los docentes, como principales referentes en el aula, ya que no era posible testear directamente con estudiantes menores en etapas iniciales.

  • Diseño: crear un MVP claro, funcional y visualmente atractivo, adaptado a la edad objetivo, utilizando como base el design system existente de Ticmas con adecuaciones específicas para esta app.

🎧 Research y comprensión del contexto

  • Realicé entrevistas con docentes de escuelas que utilizan productos de Ticmas, para conocer su visión sobre:

    • Las necesidades de sus alumnos respecto a la lectura.

    • Qué tipo de contenidos y herramientas les serían útiles para acompañar este proceso.

  • Al no poder incluir a los estudiantes en esta etapa, se construyó una mirada representativa a partir de la experiencia de las docentes.

🤝 Co-creación y definición del MVP

  • Facilitamos un workshop junto al PM y la PO, donde:

    • Se definieron funcionalidades clave del MVP.

    • Cada integrante del equipo diseñó una propuesta de la home en formato de boceto.

  • Esta instancia permitió alinear visiones y comenzar a bajar ideas pedagógicas a propuestas de producto concretas.

📚 Benchmark y flujos de usuario

Hice un benchmark de productos digitales que combinan aprendizaje con dinámicas de gamificación, analizando tono, navegación, engagement y lenguaje visual.

  • A partir de esos aprendizajes, trabajé en:

    • La arquitectura de la información de la app.

    • El diseño de flujos de usuario, contemplando distintos escenarios posibles dentro del MVP.

✏️ Exploración y decisiones de diseño

  • Partimos del design system desarrollado previamente para los productos de Ticmas, como base estructural y visual.

  • Apliqué ajustes de estilo para que la app se sintiera más lúdica y gamificada: paleta vibrante, íconos ilustrativos, componentes con mayor dinamismo visual.

  • Diseñé las pantallas primero en media fidelidad, que validamos junto al equipo, y luego las evolucionamos a alta fidelidad, adaptadas al tono y edad del público.

🧪 Prototipo y validación

  • Construimos un prototipo interactivo con las pantallas del MVP.

  • El prototipo fue testeado en el stand de Ticmas en la Feria del Libro, donde estudiantes pudieron interactuar con la app en un entorno controlado.

  • Esta validación temprana permitió realizar ajustes antes de pasar a desarrollo.

Resultado

  • Se diseñó y lanzó el MVP de una app de lectura gamificada, hoy activa en escuelas que trabajan con Ticmas.

  • La experiencia visual combina consistencia con el ecosistema Ticmas y una identidad lúdica propia, adaptada a estudiantes de primaria.

  • La app fue promocionada durante la Feria del Libro, con la participación del streamer Luquitas Rodríguez como invitado especial, en línea con la temática del producto.

  • El enfoque iterativo, el diseño colaborativo y la validación temprana aseguraron un resultado alineado a los objetivos pedagógicos, técnicos y comerciales del proyecto.

¿Tenés proyectos en mente?

Estoy disponible para colaborar en nuevas iniciativas.

¿Tenés proyectos en mente?

Estoy disponible para colaborar en nuevas iniciativas.

¿Tenés proyectos en mente?

Estoy disponible para colaborar en nuevas iniciativas.

© Copyright

2025

© Copyright

2025

© Copyright

2025